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Debates cruciales sobre la irrupción del metaverso en educación
Metaverso y educación: catorce reflexiones. (Imagen: Eren Li, Pexels)

Debates cruciales sobre la irrupción del metaverso en la educación

El eLinC publica un informe minucioso de los antecedentes y el conjunto de posibilidades que se abren con la aplicación de esta innovación tecnológica en la educación.

TRIUNFAR ENTRE LOS JÓVENES
Hechos de Hoy / UOC / Joan Antoni Guerrero Vall / Actualizado 6 junio 2022 Ampliar el textoReducir el textoImprimir este artículoCorregir este artículoEnviar a un amigo
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Un informe impulsado por el eLearning Innovation Center (eLinC) de la UOC, elaborado por el analista en transformación digital, Marc Cortés, ofrece pistas para comprender el impacto que la irrupción del metaverso provocará en el ámbito de la educación. El documento está publicado en abierto en la Biblioteca de la Universidad.

El metaverso es uno de los aspectos que generan más debate en el mundo digital. El informe del eLinC lo desgrana de forma minuciosa con el objetivo de entender sus antecedentes, las circunstancias actuales y el conjunto de posibilidades que se abren con la aplicación de esta innovación tecnológica en la educación.

Antecedentes: dependencia tecnológica y videojuegos

Las últimas iniciativas de empresas como Facebook o Microsoft vinculadas a explorar el metaverso ponen sobre la mesa el interés de adoptar esta novedad tecnológica, en consonancia con los informes que indican que se trata de una tecnología de futuro y que puede triunfar entre los jóvenes.

Un análisis de The New Consumer elaborado en 2021 afirma que un 45 % de las personas que forman parte de la generación Z se sienten más identificadas con ellas mismas en un contexto en línea. Por otro lado, una investigación de Wunderman Thompson expone que, para el 76 % de las personas encuestadas, la vida y la actividad diaria dependen de la tecnología.

Las empresas de videojuegos —convertidos en el antecedente del metaverso más importante del momento actual— han sido fundamentales para construir las bases de la situación actual. Las plataformas de videojuegos, lugar de encuentro diario de millones de usuarios, han servido para normalizar el uso de avatares. Los datos sobre Roblox indican que los usuarios de entre 15 y 25 años crean más mensajes dentro de esta plataforma que por WhatsApp.

Metaverso y educación: catorce reflexiones

Esta dinámica se exporta ahora a la EdTech (Education Technology). Desde el 2020, la inversión en tecnología educativa se ha triplicado y en 2021 se alcanzaron los 20.000 millones de dólares, según las cifras del informe de Brighteye The European Edtech Funding Report.

El informe enumera catorce cuestiones que ponen en contexto la posible influencia disruptiva del metaverso en la educación:

  1. Cambios de contenidos y entornos: la digitalización del proceso de aprendizaje evoluciona con la irrupción del metaverso. La pandemia abrió el camino hacia entornos educativos híbridos. Esta nueva etapa implica un cambio de paradigma que supone pasar ahora de un proceso presencial híbrido o digital a otro plenamente inmersivo.
  2. Aumento de la calidad del aprendizaje, personalización y adaptación al ritmo del estudiante: el metaverso influirá en el proceso, puesto que el propio estudiantado podrá moverse por su cuenta en entornos inmersivos. El análisis de la información que se genere en estos entornos y la inteligencia artificial tienen la posibilidad de ayudar también a redefinir el proceso de aprendizaje para hacerlo más personalizado.
  3. Uso de las nuevas posibilidades que ofrecen los entornos virtuales y que ya se han puesto en práctica: los más de 200 millones de usuarios únicos al mes de plataformas de videojuegos como Roblox pueden ser una muestra de las formas de relacionarse y moverse en entornos digitales. Roblox ha construido un itinerario formativo para alumnos menores de dieciocho años sobre cómo utilizar la red de una forma segura y el profesorado está empezando a usarlo en itinerarios formativos propios.
  4. Paso de métodos magistrales a la ludificación: la importancia de incluir la ludificación (gamification) como herramienta del proceso educativo se refuerza con el metaverso. El uso de tecnologías inmersivas ofrece un carácter de realidad que aporta una experiencia más profunda a las personas que la viven.
  5. Acceso a un volumen superior de estudiantes: cuanto más amplio sea el mercado potencial, mayor será el posible crecimiento de un negocio en este ámbito. El metaverso ofrecerá la posibilidad de expandirse dentro del mercado existente, originar un mercado nuevo o dar lugar a mercados adyacentes.
  6. Brecha entre oferta formativa y reclamo de talento: el metaverso y la tecnología de realidad virtual ya se aplican en programas formativos propios de empresas que quieren dotar a sus trabajadores de nuevas capacidades. El Bank of America fue uno de los primeros en aplicarla con cerca de 50.000 empleados.
  7. Acceso, brecha digital y generacional: la evolución del metaverso requiere de inversiones elevadas en infraestructura tecnológica. Cualquier institución educativa que quiera hacer evolucionar sus contenidos y metodologías de aprendizaje hacia el metaverso tendrá que invertir en estos aspectos si no quiere generar exclusividad en su acceso y uso. El desarrollo del metaverso también implica comprender qué son la realidad inmersiva y un mundo virtual. Se trata de un reto para cualquier institución educativa que plantee propuestas para participantes con un rango de edad elevado.
  8. Nuevo concepto de los entornos educativos: la introducción del metaverso en el entorno educativo exige reproducir en el entorno digital la infraestructura física. Actualmente, se está en una fase de imitación de estos entornos con la creación de representaciones gráficas digitales de las estructuras físicas.
  9. Evolución del rol de estudiante y profesor: el metaverso marca el paso para una transformación en el papel del estudiante (ya no se define como un receptor del contenido, sino también como un actor principal) y en el de profesor (ahora ocupará por completo el papel de facilitador).
  10. Comprensión de las nuevas maneras de captar atención: la Universidad de Stanford fundó en 2003 el Virtual Human Interaction Lab, como centro de investigación para entender los efectos psicológicos en el comportamiento del uso de la realidad aumentada. La experiencia sirve para poner de relieve las reflexiones sobre los activadores de la atención del participante en un proceso de aprendizaje.
  11. Necesidad de afrontar los retos que implica para la evaluación y el seguimiento: el metaverso afecta de manera destacada a los procesos de evaluación y seguimiento de los participantes. Esto comporta redefinir los criterios de evaluación, considerando que el metaverso incide en la forma de obtener y realizar el seguimiento de la evolución de los participantes. Asimismo, surgen dudas sobre la privacidad y, finalmente, habrá que tener en cuenta cómo evolucionará el trabajo en grupo.
  12. Nuevos colaboradores en el proceso educativo: el metaverso en el ámbito de la educación puede disponer de dos opciones de materialización: un modelo de adaptación, en el que el contenido y la metodología de los modelos educativos se adaptan a la tecnología del metaverso, o bien un modelo de transformación, gracias a la generación de ecosistemas integrados por universidades e instituciones educativas, compañías y empresas de tecnología.
  13. Creación de estándares: actualmente, hay varias grandes empresas tecnológicas que apuestan por esta tecnología. Será clave saber si su propuesta se hace a partir de estándares comunes o bien cada compañía impulsa estándares propios.
  14. Interoperabilidad, cadena de bloques y NFT: la interoperabilidad es uno de los grandes retos en el ecosistema del metaverso. Garantizar que los activos digitales surgidos en un metaverso se puedan emplear en otro será, con toda seguridad, una de las claves de su adopción.

"Las potencialidades del metaverso en el ámbito educativo pueden ser muy relevantes y, por eso, desde el eLinC hemos encargado este primer estudio", explica Sílvia Sivera, directora del eLinC de la UOC. "Habrá que seguir viendo de qué manera este mundo de realidad virtual alternativa aporta valores diferenciales en los procesos de aprendizaje del futuro, y también cómo encaja en los modelos educativos presenciales, híbridos y totalmente virtuales como el nuestro", concluye.


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